Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Sun Aug 24, 2003 8:21 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 1:17 pm
Posts: 29
Je sais pas si cela a déja été abordé, si c'est le cas désolé.

J'ai réalisé en construisant qq pièces qu'il serait ptet bon de marcher comme suit.
Chaque pièce posséderait des points d'attaches (matérialisés ou pas, un pti crochet ? un point rouge ? c'est pas trop important pour le moment). Des points d'attaches de différentes catégories, qu'il serait bon de limiter à 2 ou maximum 3, pour raison de simplicités.

Sur un point d'attache, on attache qqchose, ca pourrait marcher comme ca:

Catégorie 1: léger (phares, plaque d'imatriculation, klaxone, panier à piegeon...)

Catégorie 2: médium (guidon, pare-chox, roues, patins à neige, chenilles, hélice, réacteurs...)

Catégorie 3: lourd (moteurs, batteries, et autres sources d'énergies)


En fait j'étais parti dans le trip qu'avec une nasselle trouvée qq part on ait pleins de point d'attache, qu'on puisse y accrocher pleins de corde et des pigeons au bout, et puis sur le guidon que j'ai déssiné ya qu'un point d'attache, alors on y met un phare, mais pour passer dans certaines zones pleins de poulets, faut y mettre une plaque d'immatriculation...

Le nombre de points d'attache serait une caractéristique élémentaire d'un élément. Yaurait plus seulement sa masse, sa résistance où son coefficient de pénétration dans l'air, yaurait son nombre de point d'attache.

En plus ca éviterait qu'on puisse tout mettre n'importe ou et de se retrouver avec des bugs d'affichages merdeux, genre t'as mis un phare sous ton scooter paskeu cté pas prohibé par le programme, et quand tu roules il pénétre le sol...

Vala, dites moi ce que vous en pensez :D


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PostPosted: Sun Aug 24, 2003 6:49 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Il est encore compliqué de savoir à quoi ressemblera l'API ODE de Raydium.
Voici la facon dont je vois les choses pour l'instant:
Les différentes pièces qui composent un objet (ilot) peuvent être liés par 2 grands types de liaisons: fixe (objets "soudés") et liaisons mobiles.
En ce qui concerne les liaisons fixes, l'ensemble des objets "soudés" entre eux formeront une seule boite auprès d'ODE.
Les liaisons fixes, elles, posséderont un nombre a priori important de paramêtres (liaison mécanique, résistance, élasticité, ...), la possibilité d'être motorisées, mais aussi d'être cassées par la physique.

Pour revenir aux points d'attache, il est clair qui'il est préférable de définir sur chaque objet une liste de points d'accroche, mais en précisant le type de liaison possible (en imposant certains paramêtres, précisement)
Cette approche me semble intéressante (car elle offre de vastes possibilités pour le joueur) mais possède un point faible: le fait qu'elle utilise une boite englobante pour les objets fixés (soudés entre eux), qui dans certains cas, n'est pas réaliste:
Image
Dans cette exemple, objet 1 et objet 2 sont reliés par une liaison fixe.
Cette forme devrait tomber.
Mais elle ne tombera pas, ca la boite englobante (en bleu) que nous allons donner à ODE, elle, est stable.

Je n'ai pas encore de solution à ce prb, et il n'est pas possible d'imaginer créer une boite englobante par pièce et demander à ODE de les fixer: la simultion physique est d'autant plus lente qu'il existe d'objets dans la scéne ! IL est donc nécessaire d'approximer les objets fixés entre eux avec, par exemple, une boite englobante, et de ne donner à ODE que les autres liaisons (mobiles).


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