Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Mon Dec 27, 2004 11:11 pm 
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Joined: Sat Sep 13, 2003 7:44 pm
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ok

dis, la derniere version
c'est celle qui tu as donne a mildred ?

http://raydium.cqfd-corp.org/data//ray281104.tar.gz

ou c'en est une autre


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PostPosted: Mon Dec 27, 2004 11:19 pm 
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C'est celle ci, oui. Mais celle que nous allons utiliser mardi sera plus récente, en ce qui concerne le réseau particulièrement. Mais tu n'a pas à t'inquiéter, je générerais moi même les binaires (test6.static), que je placerais sur le serveur de CQFD, au fur et à mesure ça nous évitera les éternels conflits de versions ;)
Il te restera juste à lancer le binaire avec le serveur de CQFD en paramètre :

./test6.bin --server cqfd-corp.org

Je vais créer le premier tout de suite, pour que vous puissiez commencer sans moi s'il le faut ;)

Edit: voilà :
http://ftp.cqfd-corp.org/test6.static.gz (vous pouvez aussi passer par le FTP)
Je vais lancer le serveur Raydium dès ce soir sur cqfd-corp.org

Si ca peut aider :
gunzip test6.static.gz
chmod +x test6.static


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PostPosted: Tue Dec 28, 2004 8:42 pm 
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Victoire !
Nous avons effectué un test à 3 personnes :
- Jean-Fran (net)
- RyLe (net)
- Xfennec (lan)

... et pour la toute première fois, ce genre de configuration a fonctionné !
Nous avons réussi à jouer un certain temps à test6 , sans le moindre crash. Lorsque le ping devenait trop mauvais, les joueurs concernés subissaient un fort effet de balancier, assez caractéristique.
Il faudrait refaire des tests avec plus de monde, des lignes plus fiables, des machines qui rament moins ( ;) ), mais c'est très encourageant, puisque celà signifie qu'on peut écrire des applications multijoueurs en LAN, ou sur le net avec la même API Raydium. Il faudrait des idées de mini-jeux et des gens pour les appliquer ...
Je vais ouvrir un autre thread à ce propos :)


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PostPosted: Wed Dec 29, 2004 12:55 am 
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Détail amusant : je viens tout juste de m'aperçevoir que le serveur (tests.c) que nous avons utilisé ce soir contenait toujours un "usleep(1)" que j'utilise quand je fais tourner une appli Raydium et le serveur sur la même machine (en dev), ce qui signifie en clair que les performances étaient très loin d'êtres optimales !
J'ai bien sur tout de suite enlevé ce "frein", et ca présage de très bonnes choses pour les prochains tests ! :)


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PostPosted: Wed Dec 29, 2004 3:39 am 
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Tiens, j'aurais bien aimé participer ... Mais ce sera pour une autre fois.


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PostPosted: Tue Mar 15, 2005 11:27 pm 
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Pour la petite histoire, j'ai fait évoluer le support réseau au travers de quelques "petites" optimisations sur la couche ODENet ces derniers temps.
L'une de ces optimisations à fait ressortir un bug très vicieux lors de tests sur ManiaDrive, ce midi. Cette optimisation consiste à forcer un appel à la fonction "d'écoute" du réseau même lorsque la physique est suspendue (timecall à 0 Hz) sur le client (jeu en "pause"). Dans cette situation, et si elle était présente dès le lancement de l'application AVANT qu'un sol (raydium_ode_ground*) ne soit déclaré, des objets distants pouvaient se retrouver dans le slot 0 des éléments du client. Or ce slot est réservé au sol, qui reprenait ses droits ensuite, laissant les objets en questions ... en "ghost" et orphelins (ex: RayODE n'avait plus connaissance de ces objets), créant ainsi des entités invisibles, mais toujours capable de générer des collisions.

La situation est corrigée, j'en profiterai pour releaser une nouvelle version de Raydium bientot.


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